среда, 30 апреля 2008 г.

«ИНТЕРАКТИВНАЯ&raquo АРХИТЕКТУРА

Искусственная окружающая нас среда – это «коллективно созданный проект». Иногда он включает в себя разнородные элементы, противоречащие друг другу и логике. С одной стороны, пространство вокруг нас постоянно трансформируется через многократное использование, с другой – ежедневно напрямую воздействует на людей



[cut]Традиционно крыши и стены огораживают нас, при этом вокруг динамически и эфемерно присутствуют звуки, запахи, температура, радио волны. Есть также общественная инфраструктура, которая обосновывает, поддерживает проектируемое нами пространство. Можно провести параллели между компьютерной и архитектурной терминологией. Подобно проектированию «software» и «hardware» в компьютерной области, где «hardware» имеет отношение к физической машине, а «software» – к программам, которые оживляют машину. В архитектурном контексте «hardspace» – физический конструктивный каркас, а «softspace» – «интерактивная» составляющая, которая помогает вызывать взаимодействие как между собой, так между людьми и пространством. Развивая эту аналогию дальше, можно рассматривать архитектуру в качестве целой «операционной системы», в пределах которой люди создают свои собственные программы для пространственного взаимодействия.

Развитие "интеллектуальной, адаптивной архитектуры" как информационно открытой, самоорганизующейся системы в теоретических исследованиях и практических разработках осуществляется в Европе с конца 60-х годов. Изучая высокоорганизованные живые системы, сначала специалисты-кибернетики предусмотрели создание адаптирующейся и саморегулирующейся (гомеостатической) машины, имеющей автономный контроль за своим поведением.

Благодаря широким техническим возможностям, «интеллектуальные объекты" получают множество информации из внешней среды. Частью этой среды является наше собственное поведение. Это приводит к вопросу об обратной связи человека с миром и о понятии «семейство интеллектуальных объектов» в нашем окружении, которые могут общаться с нами и между собой, посылая сообщения, используя встроенные микропроцессоры, выдающие различную информацию.

Множество таких компонентов созданы для взятия информации из окружающей среды, такой как температура, уровень освещения, скорость ветра или шум. Некоторые компоненты способны принимать простые послания от человека. Они ощущают наше присутствие по излучаемому нами теплу или движению и реагируют тем или иным способом.



На сегодняшний день мы можем выделить следующие модели взаимодействия и варианты архитектуры как «открытого источника». Архитектурные «адаптивные» системы могут существовать – в виртуальном пространстве и реальном мире.

В виртуальном пространстве диалог «объект- человек» происходит посредством сети Интернет – со свободным доступом из любой точки мира. Созданию таких проектов в настоящее время способствует активное использование мощного программного обеспечения – от систем моделирования космических кораблей до голливудских спецэффектов.

В данном случае характер трансформации и возможности взаимодействия ограничены лишь воображением создателей и могут быть невероятными и фантастичными, например, виртуальный музей Гугенхейма студии «Асимптота»



и эмбрионологический дом Грега Линна
.

В реальном физическом мире архитектурные пространства и объекты можно разделить на следующие группы:

1. Простые «натурально-растительные», благодаря «умным материалам» реагирующие напрямую открытым изменением своих физических параметров. Таким является студенческий проект Университета дизайна в Лондоне «Hyperfabric»



2. Механические системы, где ведущими являются физические реакции конструктивных систем. Здесь можно вспомнить поющий дом, разработанный «NOX»





3. Наиболее распространенными становятся комплексные системы, обладающие целой нервной системой; из чувствительных принимающих, сканирующих устройств сети нейронно-электронных связей с мощным обрабатывающим ядром. В зависимости от сложности программно-электронной начинки, они могут приближаться либо к механическим системам, либо становиться полу виртуальными или «subvirtual» со сложными цепочками электронных импульсов, способных быть посланными через Интернет из любой точки мира, отраженных конкретном физическом пространстве. Как, например, проект голландского павильона, созданного студией «Oosterhuis»



Один из таких проектов – Фасады, превращенные в гигантские экраны, связанные с сетью уличных веб- камер и сетевых ресурсов, передающие заложенную дизайнерами информацию или изображения в реальном времени, в Берлине на Потсдамской площади. Пространство, сконструированное Руайри Глинном, оснащено множеством встроенных датчиков и компьютерной начинкой, наделено возможностью реагировать на происходящее внутри него и взаимодействовать со своими обитателями.

Стены помещения выполнены из гибкого и прочного латекса, который позволяет «вживленным» манипуляторам менять его форму. Сложная электроника и десятки датчиков отслеживают поведение визитера, и его взаимодействие с «пространством с обратной связью» (Recirpocal Space) изменяет форму стен, их изгиб и наклон.



«OPTIONALTIME» – изобретение голландцев Джо Копперса и Сюзанны Лекас – демонстрировал стену, способную запоминать прошлое (рис.8). С виду – это обыкновенное большое зеркало в общественном пространстве. Публика видит себя отраженной, но отраженный образ не подчиняется обычным физическим законам. Фактически – это не зеркало, а кино, диалоговое кино. Публике предлагают роль в этом кино, не только потому, что их физический образ является отраженной частью этого, но, что более важно, дают им возможность играть с образом, делая пространство динамическим вместо статического, и превращать время в нелинейное из линейного.

Пространство «OPTIONALTIME» использует камеры, все образы обрабатываются в реальном времени компьютером, а результат воспроизводится, иногда «живо» (нормальное зеркальное отражение), иногда буферизованно (задерживаясь или ускоряясь), а иногда пространственно манипулируется непосредственно действиями публики. Например: если вы замираете (без перемещения) перед зеркалом, ваш отраженный образ замерзает на некоторое время уже после того, как вы уже начали двигаться, в то время как другой слой стены-зеркала продолжает свой нормальный «темп жизни». Проект «Сохраняя контакт» или «Gamelan Playtime», своеобразное развлечение для прохожих в Hungerford terrace, в южной части Лондона, создан студентами Арлетт Кастелло и Мелисой Монгиат (рис.9). Вслед за движением рук проходящего человека сенсоры воспроизводят музыкальные записи, со звуками необычных инструментов, человеческих голосов и песен.


Семейство интеллектуальных – говорящих и проецирующих напольных светильников; комната «ADA» и пространство сконструированное «Light space corporation» реагируют на присутствие и характер движения людей цвето-динамическими и звуковыми импульсами.
Рис.10

Уличная мебель, меняющая интенсивность собственного свечения от продолжительности присутствия людей.



Новые возможности «адаптивной» архитектуры демонстрируют авангардные павильоны архитектурных выставок, современные музеи, например, павильон, имитирующий облако на EXPO 2002, в Швейцарии или лондонская галерея «Tate».



Каковы же практические сферы применения «адаптивных» объектов архитектурных систем взаимодействия? При выявленных разнообразных технических возможностях, совершенствующихся и расширяющихся каждый день, возможны миллионы вариантов. Исходя из концепции «двустороннего взаимодействия «человек – среда», можно предположить, что такие системы получат широкое распространение в сферах:

  1. обучения – развития как детей так и взрослых – создавая разнообразные когнитивные карты и репрезентативные каналы;
  2. развлечений и аттракционов – это настоящий рай для любителей острых ощущений с возможностью реализации своей мечты;
  3. шоу и постановочных эффектов, превращая театр в «реалити-шоу» в той или иной степени;
  4. охраны, наблюдения, анализа и предупреждения чрезвычайных ситуаций, как в масштабах интерьера – кафе, так и в масштабах моста, улицы или города;
  5. научных исследований и разработок – моделируя те или иные условия среды;
  6. реабилитации – непосредственно как в медицинских целях – физически гибких и послушных поверхностей, и при реабилитации, скажем. заключенных или беженцев-иммигрантов, помогая адаптироваться, ориентироваться в новой реальности, совершенствуя уверенность передвижения в пространстве и повышая самооценку.

Даже в таких пространствах, спроектированных архитектором, технологические разработки задают вопрос о роли архитектора, поскольку пространственно-отзывчивые механизмы позволяют людям самим выбирать первичную позицию в конфигурации (то есть проектировании) своего собственного пространства; учитывая потребности, позволяют изменять цвет, текстуру, формат и прозрачность стен; предлагают циклический процесс «разговора» со средой; дают понять, что архитекторы больше не имеют приоритетов в определении границ человеческих перемещений и желаний. Человек становится соавтором, участником развития и жизни архитектурной среды: с одной стороны, он и преобразует состояние формы, а с другой – получает обратную реакцию, человек в большей степени ответственен за внешнее проявление формы. Такая среда активно взаимодействует и реагирует на каждого, кто пожелает вступить во взаимодействие (понятие «Открытый источник») – от ребенка до профессора. Здесь могут возникнуть вопросы: что произойдет, если такая среда рассердится; насколько независимой она может стать и какие возможности или границы этих возможностей имеет пользователь?

Но простой посетитель-пользователь в конечном итоге не способен радикальным образом изменить даже самую отзывчиво-податливую среду, поскольку основные установки и параметры заданы архитектором, и пользователь может влиять лишь на развитие пространственной среды разнообразно, но всегда в пределах заданного архитектором сценария. Здесь важно, чтобы проектировщик был заодно. Здесь нужно четко понимать возрастание ответственности архитектора – не только за готовый статичный проект, но и за его динамичное существование во времени и качество воздействия на пользователя.

Таким образом, новые архитектурные «системы взаимодействия» – это когда совместные демократические проекты обладают возможностями объединять различия между аудиторией и исполнителями; пользователями и разработчиками; жильцами и архитекторами, дают развитие индивидуальной творческой силы и поощряют людей в создании своих собственных пространственных программ, изобретении своей собственной логики. В действительности «адаптивная» архитектура не существует без людей, населяющих, воспринимающих, взаимодействующих или преобразовывающих её, и в результате пространства не просто позволяют людям разрабатывать свои собственные пути, они обогащаются ими. Архитектура превращается в представление, разговор, «живую игру», которая продолжается в течение всего существования архитектурной среды.

Источник

[/cut]

Комментариев нет: